Virksomheden
Valg af virksomhed: Umbraco Umbraco er en dansk succeshistorie fra odense Baggrund Virksomheden blev grundlagt i 2005 i Odense af Niels Hartvig og har siden udviklet sig til en af verdens mest anvendte open source CMS-platforme på .NET-teknologi. I dag har Umbraco et stærkt internationalt community og en virksomhedskultur præget af åbenhed, samarbejde og teknologisk passion. “A sucker for passionate people” Særligt appellerer Umbracos fokus på mennesker og kultur. På deres karriereside inviterer de til uopfordrede ansøgninger med formuleringer som “a sucker for passionate people” og “come have a cup of coffee”. Det signalerer en åben, inkluderende og uformel virksomhedskultur, hvor passion og personlighed vægtes mindst lige så højt som formelle kvalifikationer. ansvarlig for People, Love and Culture Denne tilgang afspejles også i stillingsbetegnelsen hos Christian Tvede, der som ansvarlig for People, Love and Culture tydeligt viser, at HR hos Umbraco handler om mere end administration – det handler om relationer, trivsel og værdier. Dette giver mig som ansøger en tydelig pejling på, hvem målgruppen er, og hvilken tone og æstetik mit portfolio bør afspejle: autentisk, initiativrig og menneskelig. At Umbraco har hovedkontor i Odense er en ekstra motivationsfaktor, da mange lignende virksomheder primært er baseret i København. Umbracos placering viser, at stærke tech-miljøer også findes uden for hovedstaden, og det understøtter mit ønske om at bidrage til et lokalt forankret, men internationalt orienteret arbejdsfællesskab. Min analyse af virksomehden Mit første skridt har derfor været at analysere Umbracos kerneværdier og identificere de kompetencer og den kulturforståelse, der er relevante i netop denne kontekst. Det er med dette afsæt, at jeg designer både min portfolio og min kommunikation målrettet Umbraco. Det lavede jeg i MindMap.
Projekt 1 – Redesign af B.J. Trading
Projekt 1 Redesign af B.J. Trading – fra brugertest til færdig prototype Gruppe: Emilie Esther, Svend, Daniel og migselv I dette redesign-projekt arbejdede vi med at optimere brugeroplevelsen og den visuelle identitet for webshoppen bj-trading.dk. Formålet var at skabe en mere intuitiv, brugervenlig og æstetisk landing page, der understøtter både virksomhedens brand og brugernes behov. Metodisk tilgang Projektet tog udgangspunkt i en kvalitativ Think-Aloud-brugertest med fem deltagere, hvor vi indsamlede indsigter gennem observation, videooptagelser og transskribering. Resultaterne blev analyseret tematisk og dannede grundlag for en problembaseret prioritering af redesignets fokusområder: navigationsstruktur, visuel kommunikation og informationsarkitektur. Designproces På baggrund af analysen udviklede vi: Persona baseret på SMOK-analyse og AI-genereret billedmateriale Moodboard til at etablere visuel retning Wireframes og interaktiv prototype i Figma med fokus på komponentbaseret design Resultat Vi præsenterede en komplet prototype af en ny landing page med forbedret visuel appel, mere intuitiv navigation og et opdateret formsprog i tråd med virksomhedens identitet. Designet tog højde for brugervenlighedsprincipper og visuelle hierarkier, og blev dokumenteret gennem screenshots, mockups og testmateriale. Refleksion Projektet gav en dyb forståelse for den iterative designproces og vigtigheden af at dokumentere både beslutninger og testresultater løbende. Jeg oplevede en styrket evne til at strukturere komplekse processer og formidle dem visuelt. En vigtig læring er også at prioritere forberedelse af præsentation, da det skærper formidlingen markant. Til fremtidige projekter vil jeg i højere grad planlægge min egen arbejdsproces fra begyndelsen for at skabe endnu mere effektive og målrettede løsninger. Resultat af redesign landingpage – før og efter EfterFør
Projekt 2
Projekt 2 Installation i Økolariet Gruppe: Emilie Esther, Mikkel, Mads, Monica og mig selv Når klima, børn og design mødes i en interaktiv spilinstallation I samarbejde med Økolariet fik vores gruppe til opgave at udvikle en digital og fysisk installation, som skal formidle Den Grønne Trepartsaftale for børn i alderen 9–15 år. Et komplekst og politisk tungt emne, som skulle oversættes til noget legende, engagerende og forståeligt. Vi valgte at udvikle konceptet “Skovspire” – et fysisk aktivt spilunivers, hvor børn samarbejder om at plante virtuelle træer og nedbringe CO₂, mens de lærer om natur, samarbejde og fremtidens klimaudfordringer. Proces og metode Vi arbejdede iterativt med udgangspunkt i Design Thinking (IDEO-modellen) og kombinerede flere værktøjer og metoder for at skabe et solidt fundament: Fase 1: Forstå udfordringen (Discovery) Observation på Økolariet (field research) og desk research Analyse af den Grønne Trepartsaftale og pædagogiske trends Målgruppeundersøgelse: Generation Alpha, deres læringsformer, og hvordan leg, sanser og interaktion øger forståelse Inspirationsbilleder fra fieldresearch på Økolariet i Vejle Fase 2: Fortolkning (Interpretation) SMOK-analyse for at vælge den stærkeste målgruppe: skoleklasser i alderen 9–15 år Teori om læring og motivation: Maslow, Piaget, gamification Fase 3: Idéudvikling (Ideation) Brainstorms med divergent thinking Dot voting og mindmapping Moodboards, inspiration fra andre interaktive læringsmiljøer Konceptudvikling af “Skovspire” Fase 4: Eksperimentering (Prototyping) Visualisering i Figma, video og animation med squash & stretch Brugerflow og interaktive knapper (træ, sky, hav) Projektor og sensor-idé, hvor spillet aktiveres ved bevægelse og interaktion Fase 5: Evolution og præsentation Feedbackrunde og justeringer Formidling af koncept, testspil og præsentation på video Refleksion og dokumentation af proces Refleksion og læring fra projektet Dette projekt har givet mig en dybere forståelse for: Hvordan man formidler komplekse emner til børn på en engagerende måde Værdien af en grundig målgruppeanalyse som fundament for ideudvikling Hvordan teori om børn og læring kan omsættes til konkrete designvalg Vigtigheden af idéudvikling, iteration og modet til at fejle undervejs Potentialet i gamification og sanselighed for at fremme engagement og læring Om gruppearbejdet Gruppearbejdet har været udfordrende for mig – ikke på grund af personer, men på grund af rammerne. Jeg havde svært ved at navigere i et team uden klare roller, retning og arbejdsprocesser. Jeg erkender, at jeg i denne sammenhæng havde et naivt håb om, at vi kunne finde frem til løsninger i fællesskab, men jeg manglede selv at tage det ledende ansvar, som kunne have skabt netop den struktur, jeg selv efterlyste. Jeg ser nu, at min tendens til at ville gøre alting “rigtigt” nogle gange spænder ben for det kreative flow. Jeg skal øve mig i at give mere plads til det eksperimenterende og intuitivt tænkende – og i højere grad stole på processen fremfor at forsøge at kontrollere den. Om min rolle i projektet Jeg var presset privat under projektet og indså undervejs, at jeg ikke var klar til at påtage mig projektlederrollen. Mit ønske om at samle og strukturere blev desværre ikke omsat konstruktivt, og det skabte i stedet utryghed i gruppen. Det var en hård erkendelse, men også en vigtig en. Da jeg valgte at trække mig helt fra projektet, var det både for min egen og projektets skyld. Det gjorde ondt, men jeg tror det var det rette valg. Efterfølgende oplevede jeg at stå udenfor fællesskabet. Det var en ubehagelig, men lærerig oplevelse. Det har været svært at mangle faglig sparring, især i mit eksamensprojekt. Men det har samtidig skærpet min forståelse for, hvad der skal til for at være en god medspiller i et team. Jeg har lyttet til det, der (ikke) blev sagt, og arbejdet med min egen rolle og ansvar. Det er netop denne bevidsthed, der gør mig stærkere og bedre rustet til fremtidige samarbejder. Hvordan andre agerer er uden for min kontrol, men jeg kan styre min egen tilgang og mit bidrag til team-samarbejder fremadrettet. Næste skridt i min udvikling Jeg vil fremover arbejde mere struktureret og dokumentere min proces løbende. Jeg vil sætte tydelige mål for hvert sprint og holde fokus på at begrænse mig, så jeg arbejder mere metodisk og målrettet. Til det vil jeg bruge konkrete værktøjer som Pomodoro-metoden, Gantt-skema og en enkel notestruktur til at støtte min proces. Sidst men ikke mindst vil jeg lytte mere aktivt, huske at overholde pauserne og fokusere på mine egne opgaver i stedet for at være hjælpsom, især når ingen har bedt om hjælp. Jeg håber næste semester bliver ligeså spændende som dette og at sparringsproblemerne løser sig.
MovingArt Workshop
Moving art workshop Adobe After Effects og Photoshop 1. Research: Kunstværk og valg Kunstner: Michael Kvium Stilart: Grotesk realisme / figurativ samtidskunstTidsperiode: Moderne dansk kunst (1980’erne – i dag)Begrundelse for valg: Jeg har valgt et værk af Michael Kvium. Billedet er fra hans udstilling Circus Europa fra 2016 og hedder Illusion. Kviums værker fremkalder ubehag og refleksion. De tvinger beskueren til at konfrontere det, vi normalt forsøger at gemme væk – fysiske og psykiske afvigelser, forfald, tabu og ensomhed. Det har stor relevans i en verden, hvor det perfekte ofte iscenesættes. Jeg valgte et af hans karakteristiske værker med en nøgen figur, stivnet i et tvetydigt og klaustrofobisk udtryk, som udgangspunkt for min animation. W https://youtu.be/M3NyFPYxK1s Refleksion Workshoppen med Moving Art var en spændende og inspirerende oplevelse. Især var det fascinerende at se de mange kreative løsninger, mine medstuderende havde udviklet. Jeg var selv presset på tid og nåede ikke helt at forstå værktøjerne, inden vi skulle præsentere resultatet. Det ses tydeligt i min video, at jeg endnu ikke mestrede animationsteknikkerne – men netop derfor fungerer den som et værdifuldt øjebliksbillede af, hvor jeg startede. Siden workshoppen har jeg arbejdet målrettet med at forbedre mine færdigheder. Jeg har nu lært at bruge Pen Tool mere præcist, og jeg planlægger at producere flere korte animationer. Ved hjælp af AI har jeg udarbejdet små, enkle tutorials, så jeg hurtigt kan komme i gang, når jeg får en idé.
InDesign Workshop
Indesign Workshop 3-sidet Brochure for Multimediedesign Opgaven: Lav en 3-sidet brochure for uddannelsen Multimediedesign Mit mål var at skabe noget, der stak ud fra mængden – både visuelt og med tekst. Mange brochurer for videregående uddannelser bruger billeder af skolens bygning som blikfang. Jeg ville i stedet designe noget, man fik lyst til at tage i hånden, fordi det ser anderledes og provokerende ud, måske endda ikke pænt, for at skabe opmærksomhed. Jeg legede med overskrifter som fx:– Synes du dit design er bedre end det her? Meld dig til MMD.– Få dit design her – næste år. Proces og udfordringer En 3-fløjet brochure folder ikke i naturlig rækkefølge, så jeg arbejdede med farvekoder og sidetal for at holde overblikket. Da layoutet var færdigt, blev siderne flyttet til deres korrekte positioner i forhold til udskrivning. Jeg lærte samtidig det grundlæggende i InDesign og fik forståelse for præcision, grid og hvordan man håndterer dokumenter til print. Refleksion Når man printer til fysisk fold, skal man altid huske beskæring og ekstra plads til bøjninger. Skilningslinjer må ikke gå gennem overskrifter, og man bør lægge lidt ekstra mm til alle sider (bleed), så designet ikke mister vigtig information under tryk og foldning. Jeg er ikke blevet venner med InDesign endnu, men det skal nok komme, når jeg arbejder noget mere med det.
Prototyping-workshop
Prototyping-workshop: Social app til børn Team: Teo, Nima, Daisy og Lotte Værktøj: Figma (Lo-Fi prototype)Format: Mobilapp Formål med workshoppen Formålet var at gennemløbe en iterativ designproces i grupper og udvikle en digital prototype i Figma. Hver iteration blev testet og forbedret ud fra konkret brugerfeedback. Forløbet skulle dokumenteres individuelt i den personlige procesportfolio. Opgaven Udvikle en digital prototype til én af følgende målgrupper: Proces Vi brainstormede målgrupper og valgte målgruppen børn, da de ofte er afhængige af voksne for at ses uden for skole. Efter en hurtig idéudvikling lavede vi skitser og en første prototype i Figma. Vi testede på 3 brugere. En vigtig indsigt var behovet for at sikre, at børn faktisk er fra den klasse, de siger. Løsningen blev verifikation med Uni-login. Vi opdaterede prototypen med bedre flow og funktioner baseret på feedback. Refleksion Udbytte
Tone of voice workshop
Tone of voice workshop Tone of Voice i Design Thinking – mere end ord Hvad er tone of voice? Tone of Voice (ToV) er den sproglige og følelsesmæssige stemning, der formidles i tekst, tale, visuel stil og digital kommunikation. Det er ToV, der afgør, om et brand fremstår autoritativt eller inkluderende, tørt eller legende, koldt eller empatisk. Tone of Voice kommer ikke kun til udtryk i tekst – men også i layout, farver, typografi og funktionalitet. Konteksten spiller også en væsentlig rolle – både i valg af ord og virkemidler. En klar og konsistent tone of voice er vigtig, fordi den: Skaber genkendelighed og identitet Styrker tillid og troværdighed Sikrer, at budskabet rammer målgruppen rigtigt Understøtter brugeroplevelsen og brandets værdier ToV handler derfor ikke kun om stil, men er et strategisk værktøj i design og branding. I designprocesser er det helt centralt at være bevidst om, hvordan vi kommunikerer – særligt hvis løsningen har brugerrettet indhold, branding eller digitalt interface. Eksempel: "…Velkommen til vores webshop” Sætningen “Velkommen til vores webshop” lyder helt forskelligt, alt efter om den siges i en venlig Hello Kitty-stemme eller som en rå metal-growl. Indholdet er ens, men oplevelsen og betydningen er markant forskellig. TONE OF VOICE i Design Thinking-processen Tone of Voice (ToV) spiller en central rolle i designprocesserne, især i forbindelse med ideudvikling og brugerundersøgelser samt test. I Design Thinking-modellen fra IDEO er arbejdet med ToV særligt relevant i Ideation– og Experimentation-faserne, hvor der eksperimenteres med form og kommunikation i forhold til brugerens behov. Arbejdet med ToV kan struktureres som en minidesignproces med følgende faser: 1. Discovery – Research og forståelse for målgruppen– Hvad kendetegner modtageren? Hvilken stemning og hvilke ord skaber resonans? 2. Udvikling af persona– En persona konkretiserer kommunikationen og skaber et tydeligt afsæt for tonevalg. 3. Afprøvning af stemmer og toneskift– Her eksperimenteres der med forskellige kombinationer af tone og stil (fx legende vs. saglig eller uformel vs. formel) for at teste, hvordan udtrykket påvirker forståelse og oplevelse. 4. Feedback og iteration– ToV finjusteres gennem kritisk evaluering og eventuel brug af værktøjer til idéudvikling og sproglig tilpasning. Kunden har sendt en forespørgsel på et nyhedsbrev-abonnement og får følgende svar: "Tak for din besked! Vi vender tilbage snarest muligt med mere information 😊" Kontekst: Nyhedsbrev-abonnement Opfattelse: Venligt og passende. Brugeren har ingen hast – tonen matcher forventningen og skaber tillid. Smileyen er en smagssag, det kommer an på modtager Eksempel 2: Kunden har meldt om en kritisk fejl i systemet og får følgende svar: "Tak for din besked! Vi vender tilbage snarest muligt med mere information 😊" Kontekst: Kritisk fejlmelding. Opfattelse: Tonen virker for letbenet. Der mangler seriøsitet og hastighed. Her forventes hurtigere, mere alvorlig og målrettet respons – smileyen kan virke malplaceret. redskaber i arbejdet med Tone of voice I arbejdet med at opbygge ToV er disse fire byggesten med til at sikre, at tonen ikke bare lyder godt – men gør noget i konteksten: Karakter: Hvilken personlighed har brandet? (fx legesyg, saglig, modig) Tone: Hvordan lyder det? (fx blød, autoritativ, inspirerende) Sprog: Hvilke ord, vendinger og stilistiske valg bruges? (fx hverdagssprog, teknisk, metaforisk) Formål: Hvad skal kommunikationen gøre? (fx engagere, informere, skabe tillid) Herunder ses eksempler på skabeloner, der kan bruges til at strukturere arbejdet med Tone of Voice. De hjælper med at fastholde fokus og sikre en ensartet proces: Tone_of_voice-casew TOV1 TOV2.-skabelon TOV2 TOV4.-skabelon tov-model Opsummering Tone of Voice er et kraftfuldt værktøj i både branding og personlig kommunikation. Det handler ikke om at skrive flot – det handler om at skrive rigtigt. Når man rammer tonen, rammer man målgruppen. Arbejdet med ToV viser hvordan det kan bruges som et værktøj vha struktur, personaer og brugerfokus og dermed kan finde frem til den ToV, der rammer noget hos den målgruppe man har valgt. Min egen Tone of Voice – en refleksion For at definere min egen ToV – altså den måde jeg som kreativ eller formidler kommunikerer på – afhænger af hvad min hensigt er og hvad konteksten er, men jeg kan fx spørge mig selv: Hvordan vil jeg gerne opfattes? Hvem vil jeg gerne tale til? Hvad vil jeg gerne opnå med min kommunikation? Hvilken effekt ønsker jeg fra besøgende på mit website? Min personlighed bærer naturligvis nogle medfødte træk, som smitter af på min måde at kommunikere på. Men når jeg formidler gennem mit portfolio, handler det i høj grad om at sætte mig i modtagerens sted og skabe en oplevelse – hvad enten det er en potentiel arbejdsgiver eller kunde. Min Tone of Voice skal derfor afspejle både mig – og det, jeg ønsker at opnå. Links Læs mere om Tone of Voice: How to Find Your Social Media Marketing Voice: The Best Examples, Questions and Guides: https://buffer.com/resources/brand-voice-on-social-media/ Brand voice: What it is and why it matters: https://sproutsocial.com/insights/brand-voice/ Padlet: https://padlet.com/sa7kia0qgt/tone-of-voice-ws-f25-72dc9t0lmzkh3wux